Друид 3.3.5а гайд
+5
Нагибатель
Fan
scoO
protobiont
Айти
Участников: 9
Darkwel :: Игровой раздел :: Классовый форум :: Друид
Страница 1 из 1
Друид 3.3.5а гайд
Друид - один из немногих классов, способных выполнять все роли в рейде. Самый "толстый" танк, лекарь широкого профиля, боец ближнего боя или кастер - только друид может похвастаться таким выбором (конкуренцию составляют лишь паладины, способные быть хилами, танками или мили дд) Большинство игроков считают, что эта многогранность класса слишком сложна для начинающих, однако всё гораздо проще, чем кажется. Поэтому, если выбор вашего первого персонажа пал на друида, не стоит бросать едва начатое из-за страшных сказок какого-то дяди
Начало
Итак, начнём. В этом патче выбор расы довольно скуден, так что долго сомневаться не придётся.
Для орды доступная раса - таурен. Таурены немного крепче других, благодаря природному бонусу к выносливости. Кроме того, они могут оглушать противников громовой поступью, что может дать небольшую передышку в бою. В сражении с другими игроками, поступь помогает прервать каст, или просто оглушить на пару секунд, чтобы применить какое-нить заклинание или увеличить дистанцию.
Для альянса доступная раса - ночной эльф. Эльфы чаще избегают атак противника благодаря способности расторопность, кроме того они могут выйти из боя, спрятавшись от противника (уход в тень). В бою с другими игроками, уход в тень позволяет смутить противника, выйти из боя и, обернувшись кошкой, уйти в незаметность.
Сразу стоит обдумать и выбор профессии.
Алхимия в паре с травничеством подходит для любого класса. Бонус от травничества - дополнительная лечилка, которую можно использовать не выходя из формы и даже в режиме незаметности.
Также частый выбор - кожевничество и снятие шкур. Бонус - чуть больше крита. Да и одежда получается неплохая, включая персональные заплатки кожевника.
Как вариант, можно выбрать что-нить нейтральное, вроде начертания+травничество, или инженерии/ювелирки+горное дело.
На низких уровнях друид сильно полагается на ману. Ему подвластна магия природы и арканы (тайная магия), а также заклинания исцеления. Изучаемый на 8м уровне гнев деревьев позволяет более эффективно сражаться с двумя-тремя противниками
Также, придётся выполнить цепочку квестов на получение водного облика (для ушастых и рогатых соответственно) на 16м уровне. А вот облик кошки и походный облик просто учатся у тренера. Подробнее о формах поговорим ниже.
Уровня до 20го лучше поберечь очки талантов, чтобы окончательно определиться с веткой. В любом случае, придётся использовать все способности в различных ситуациях, а одежда не будет давать больших уникальных преимуществ для кастера или бойца.
На время получения 80го уровня, по большому счёту, выбор талантов невелик - или сова, или кошка. Баланс - первая ветка талантов - специализируется на нанесении магического урона в дальнем бою. Ферал - вторая ветка талантов - обучает бойца ближнего боя. Удобнее всего прокачивать зверя - мана восстанавливается во время боя, и тратится только на исцеление и смену формы, что позволяет практически не отдыхать между паками мобов. На высоких уровнях, в ветке зверя, расход маны становится ещё более эффективным.
Для орды доступная раса - таурен. Таурены немного крепче других, благодаря природному бонусу к выносливости. Кроме того, они могут оглушать противников громовой поступью, что может дать небольшую передышку в бою. В сражении с другими игроками, поступь помогает прервать каст, или просто оглушить на пару секунд, чтобы применить какое-нить заклинание или увеличить дистанцию.
Для альянса доступная раса - ночной эльф. Эльфы чаще избегают атак противника благодаря способности расторопность, кроме того они могут выйти из боя, спрятавшись от противника (уход в тень). В бою с другими игроками, уход в тень позволяет смутить противника, выйти из боя и, обернувшись кошкой, уйти в незаметность.
Сразу стоит обдумать и выбор профессии.
Алхимия в паре с травничеством подходит для любого класса. Бонус от травничества - дополнительная лечилка, которую можно использовать не выходя из формы и даже в режиме незаметности.
Также частый выбор - кожевничество и снятие шкур. Бонус - чуть больше крита. Да и одежда получается неплохая, включая персональные заплатки кожевника.
Как вариант, можно выбрать что-нить нейтральное, вроде начертания+травничество, или инженерии/ювелирки+горное дело.
На низких уровнях друид сильно полагается на ману. Ему подвластна магия природы и арканы (тайная магия), а также заклинания исцеления. Изучаемый на 8м уровне гнев деревьев позволяет более эффективно сражаться с двумя-тремя противниками
- Спойлер:
- Хинт: гнев деревьев может действовать только на одну цель одновременно. Для сковывания нескольких противников можно использовать хватку природы, которая применяется мгновенно и не требует выхода из формы. Скованные корнями противники всё ещё могут атаковать и применять заклинания, однако не могут передвигаться.
Также, придётся выполнить цепочку квестов на получение водного облика (для ушастых и рогатых соответственно) на 16м уровне. А вот облик кошки и походный облик просто учатся у тренера. Подробнее о формах поговорим ниже.
Уровня до 20го лучше поберечь очки талантов, чтобы окончательно определиться с веткой. В любом случае, придётся использовать все способности в различных ситуациях, а одежда не будет давать больших уникальных преимуществ для кастера или бойца.
На время получения 80го уровня, по большому счёту, выбор талантов невелик - или сова, или кошка. Баланс - первая ветка талантов - специализируется на нанесении магического урона в дальнем бою. Ферал - вторая ветка талантов - обучает бойца ближнего боя. Удобнее всего прокачивать зверя - мана восстанавливается во время боя, и тратится только на исцеление и смену формы, что позволяет практически не отдыхать между паками мобов. На высоких уровнях, в ветке зверя, расход маны становится ещё более эффективным.
Квесты
Немного подумав, решил дополнить квестами Заданий для друидов не так много, так что это не займёт много времени. Да и, раз уж начали разговор о них в предыдущем разделе, нужно остановиться поподробнее. Ссылки будут на оба задания: для альянса и для орды.
Зелёный знак (зелёная записка)
Практически на старте, один из НПЦ предложит это задание эльфу или таурену, чтобы познакомить с тренером. Своего рода напоминание, что пора бы изучить новые навыки Оу, новые навыки будут появляться каждый чётный уровень (примерно до 70, потом этот порядок сбивается). Сам тренер находится неподалёку (можно глянуть на карте по ссылке), так что не нужно искать его в столице
По завершении этого задания получите несколько монеток и репутации с вашей расой. Ничего серьёзного, но ведь и квест несложный
Глас природы
Собсно, это и есть начало цепочки на мишкоформу. Кажется я уже говорил об этом? Впрочем, вот ссылки на квест для эльфов и тауренов. Задание становится доступным на 10м уровне, так что не пропустите, а то есть любители лвле на 15м спрашивать в чат, когда у друля появится первая форма Лично для меня, этот квест стал поводом в первый раз доползти до столицы.
В столице, для верности, можно спросить у стражника дорогу к тренеру друидов. Они стоят вместе, так что на миникарте сложно будет не заметить нужного нпц.
По квесту вы получите заклинание телепортации, так что не стоит пугаться, когда следующим заданием будет отправление в Лунную Поляну. После телепортации, оглядевшись, поговорите с нпц, ожидающим вас, и примите следующее задание.
Дух великого Медведя бродит неподалёку, просто поговорите с ним и вернитесь к Дендриту, который пошлёт вас обратно к тренеру. На этот раз намечается настоящее задание!
Для выполнения квеста "Тело и дух" придётся проявить терпение, выносливость и настойчивость Для начала нужно найти камень. У эльфов он запрятан в пещере, у тауренов - стоит прямо в степях. Задача эльфа усложнена тем, что вокруг пещеры ошивается дюжина диких совухов. Справиться с ними может оказаться сложноватым, так что не стоит ломиться напрямик Таурену тоже лучше избежать лишнего хвоста, поскольку испытание пройдено только наполовину. Применяем пыль, полученную у квестгивера, на камень, и, спустя пару секунд, появился сам совух. Бой с ним достаточно сложен, пригодятся все изученные способности. Цепочка завершается у тренера в столице.
В процессе выполнения цепочки, изучаются способности:
Телепортация: Лунная Поляна
Облик медведя
Трепка
Рык
Новый урок
Насколько помню, устранение яда уже не требует выполнения этой цепочки, но её можно сделать просто из интереса или ради репутации. Открывается цепочка на 14м уровне, у тренера в Дарнасе или Утёсе.
Ночных эльфов заставляют брать пробы воды под водопадом (на самом севере локации) и собирать странно пахнущие грибы по пещерам (кроме того, понадобится собрать землекорень, то есть нужна профессия травника. Или, можно купить несколько у специальных
вендоров, хотя их немного). После, квестгивер торжественно вручит вам эссенцию, которой нужно будет побрызгать больных оленят в Тёмных Берегах (где эльфы обычно и качаются на 10-18 левелах).
Тауренам предлагается лезть за водой на вершину горы к северо-западу от перекрёстка. После чего - добыча того же землекорня, что и эльфам, но вместо грибов - рога кодо. Благо этих копытных по локации ходит достаточно. Эссенцию испытывать на газелях зелёного цвета, и топать в Громовой докладывать о результатах.
За выполнение цепочки можно получить, помимо опыта и монеток, забавный офф-хенд.
Необходимый урок
Всё там же, у тренера (не зря же он тренер ), только уже на 16м уровне, друидам открывается очередная цепочка. И, как и с предыдущим квестом, можно просто изучить форму тюленя (хотя ещё на БК приходилось обшаривать дно моря.. об этом чуть позже). Ссылки на квест для альянса и орды.
Привычная поездка в Мунглейд, и первым же заданием друида отправляют под воду. Пока что - только в ближайшее озеро. Находим в нём ээ.. эту штуковину, и сообщаем об этом четырёхногого вида существу, ожидающему к западу от деревни.
Дальше - больше. Две половинки амулета находятся в разных континентах, и их нужно найти и соединить вместе.
Для альянса половинки находятся в локациях Тёмный Берег (49,11) и Западный Край (18, 33). Нырять придётся глубоко, сундуки лежат на самом дне. Орде чуть проще - лужица в Степях (57, 8 ) и чуть глубже в Серебряном Бору (38, 38 ). Не забудьте включить аддон MapCoords, поиски сундуков в мутной воде наугад могут оказаться весьма продолжительными
Найденные половинки следует доставить в Мунглейд, и соединить под деревом, неподалёку от рогатого квестгивера, после чего вернуться к тренеру.
Помимо монеток и репутации, выполнение этой цепочки даёт пояс
Землепроходец Торва
Ещё одна полезная цепочка квестов. Как всегда,
начало искать у тренера в столице, на 50м уровне.
Самого Торву найти несложно, особенно глянув на карту по ссылке Он стоит на юго-востоке Ангоро кратера (примерно на 4 часа, благо локация круглая как циферблат).
Друид попросит притащить ему колючек (их можно набрать с насекомых, обитающих на юге локации) и грибов (их можно найти в зелёных "свёртках" растительного происхождения, раскиданных по всему ангоро). Приготовленный с их помощью яд нужно будет испробовать на Дьявозавре, бродящем неподалёку (если не сработает яд, скорее всего, придётся убить зверюгу, чтобы квест засчитался).
Разумеется, яд окажется слабым для такого размера ящера, и последний ингридиент нужно будет найти в Затонувшем Храме, что в Пылевых Топях (если я ничего не спутал). Яд добывается с одного из мобов, в замом низу инста. Соберите группу для его прохождения, или попробуйте пройти незаметно и быстро убить нужного моба. Для друида вполне реальная задача
В награду можно выбрать один из предметов:
броня для кота
броня для дерева
посох для совы
Мортис Шелест Крыла
Так называется первый квест из цепочки, за которую друидов любят и остальные классы. А именно, цепочки на Анзу, что становится доступной на 70м уровне. Раньше она давала облик стремительной птицы, сейчас же его можно изучить у тренера (впрочем, как и предыдущие цепочки ).
Для начала, найдите нужного друида в Оплоте Кенария в зангармарше. Да, это он стоит возле колодца Он отправит вас на поиски растений и грибов, так что лучше сразу нанять травника (если у вас нет такой профессии должного уровня). В обмен на дары природы, друид вручит вам зелье пробуждение и пошлёт в Мунглейд (да, как всегда туда), только в этот раз топать нужно прямиком на юго-восток локации, к пещерам спящих друидов. В одной из них находится Клинтар, которого и нужно пробудить. Запускается скрипт, во время которого нужно защитить невыспавшегося эльфа, времени на передышку практически не будет, хоть и не очень сложная задача. Выполнив задачу, говорим со стражницей у входа в пещеру, и снова возвращаемся на болота, с реликтом в кармане.
Беготня только началась Вас снова пошлют, в этот раз не так далеко, всего лишь в Острогорье, в местечко под названием Вечная Роща. Арторн вручит камень, но для его активации понадобится глаз летучего ската. Скаты обитают на западе Острогорья, возле стоянки огров Огрила и Стражей небес. Скорее всего, найти убиваемого ската будет непросто Дело в том, что их "приручают" для дейлика на репу огрилы, и обратно "дикими" они уже не становятся. Попробуйте зайти после ребута серва, авось повезёт, и найдётся с кого глаз выдернуть С глазом в одной руке и камнем в другой, летим к поселению араккоа, и, обострив своё зрение квестовым итемом, ищем старейшину (он должен быть примерно на 31,56). Возвращаем полученные знания и летим в Награнд, куда адресует продолжение цепочки.
В Награнде нас ожидает Элайра, чтобы предложить нескучное задание: поймать пачку пустельг. Совята живут почти на самом западе локации, возле скал.
Страж орла располагается возле форта каменоломов, на горе. Красно-коричневая статуя, активация которой призовёт птичку против вас. В своё время бой был довольно напряжённым, птичка довольно сильна Квест подсказывает нам использовать силу медведя против неё. Страж сокола неподалёку - возле Аллерианской крепости, на горе. Птыц также непрост, квест советует положиться на скорость кошки в бою с ним. Наконец, третий страж - на юге локации, на летающем осколке. Его придётся сбивать мунфаером
Выполняем ещё пару квестов по принципу "сбегай-принеси", и вот нас просят принести Лунный камень с реки Строптивая. Как подсказывает КО, телепортиться придётся в огри (или Лунную поляну, это проще), а оттуда - в Азжару. Река Строптивая отделяет Азжару от Ясеневого леса, и нам нужно подняться вверх по течению к самому основанию. Там и лежит эта "жемчужина".
За выполнение цепочки следует награда:
трыня для фана
идол на любой спек, пусть и слабоватый
Лунный камень сущности - ключ к Анзу, с которого раз в день есть 1% шанс получить редкого маунта
Зелёный знак (зелёная записка)
Практически на старте, один из НПЦ предложит это задание эльфу или таурену, чтобы познакомить с тренером. Своего рода напоминание, что пора бы изучить новые навыки Оу, новые навыки будут появляться каждый чётный уровень (примерно до 70, потом этот порядок сбивается). Сам тренер находится неподалёку (можно глянуть на карте по ссылке), так что не нужно искать его в столице
По завершении этого задания получите несколько монеток и репутации с вашей расой. Ничего серьёзного, но ведь и квест несложный
Глас природы
Собсно, это и есть начало цепочки на мишкоформу. Кажется я уже говорил об этом? Впрочем, вот ссылки на квест для эльфов и тауренов. Задание становится доступным на 10м уровне, так что не пропустите, а то есть любители лвле на 15м спрашивать в чат, когда у друля появится первая форма Лично для меня, этот квест стал поводом в первый раз доползти до столицы.
В столице, для верности, можно спросить у стражника дорогу к тренеру друидов. Они стоят вместе, так что на миникарте сложно будет не заметить нужного нпц.
По квесту вы получите заклинание телепортации, так что не стоит пугаться, когда следующим заданием будет отправление в Лунную Поляну. После телепортации, оглядевшись, поговорите с нпц, ожидающим вас, и примите следующее задание.
Дух великого Медведя бродит неподалёку, просто поговорите с ним и вернитесь к Дендриту, который пошлёт вас обратно к тренеру. На этот раз намечается настоящее задание!
Для выполнения квеста "Тело и дух" придётся проявить терпение, выносливость и настойчивость Для начала нужно найти камень. У эльфов он запрятан в пещере, у тауренов - стоит прямо в степях. Задача эльфа усложнена тем, что вокруг пещеры ошивается дюжина диких совухов. Справиться с ними может оказаться сложноватым, так что не стоит ломиться напрямик Таурену тоже лучше избежать лишнего хвоста, поскольку испытание пройдено только наполовину. Применяем пыль, полученную у квестгивера, на камень, и, спустя пару секунд, появился сам совух. Бой с ним достаточно сложен, пригодятся все изученные способности. Цепочка завершается у тренера в столице.
В процессе выполнения цепочки, изучаются способности:
Телепортация: Лунная Поляна
Облик медведя
Трепка
Рык
- Спойлер:
- Хинт: телепорт в Лунную Поляну - довольно полезная способность. Можно смело "биндить" камень возврата на ближайшую деревню возле места кача - в любой момент друид может попасть в Мунглейд и увидеться с тренером или торговцем. Кроме того, особые авиалинии для вип персон всего за 3 минуты доставят вас от Лунной Поляны до Дарнаса или Громового Утёса. Друидский мастер полётов стоит в западной части деревни. Если же вам пригодится лётный путь в Зимние ключи или Осквернённый лес, общего мастера полётов можно найти неподалёку от пещеры - входа в Лунную поляну на юге.
Новый урок
Насколько помню, устранение яда уже не требует выполнения этой цепочки, но её можно сделать просто из интереса или ради репутации. Открывается цепочка на 14м уровне, у тренера в Дарнасе или Утёсе.
Ночных эльфов заставляют брать пробы воды под водопадом (на самом севере локации) и собирать странно пахнущие грибы по пещерам (кроме того, понадобится собрать землекорень, то есть нужна профессия травника. Или, можно купить несколько у специальных
вендоров, хотя их немного). После, квестгивер торжественно вручит вам эссенцию, которой нужно будет побрызгать больных оленят в Тёмных Берегах (где эльфы обычно и качаются на 10-18 левелах).
Тауренам предлагается лезть за водой на вершину горы к северо-западу от перекрёстка. После чего - добыча того же землекорня, что и эльфам, но вместо грибов - рога кодо. Благо этих копытных по локации ходит достаточно. Эссенцию испытывать на газелях зелёного цвета, и топать в Громовой докладывать о результатах.
За выполнение цепочки можно получить, помимо опыта и монеток, забавный офф-хенд.
Необходимый урок
Всё там же, у тренера (не зря же он тренер ), только уже на 16м уровне, друидам открывается очередная цепочка. И, как и с предыдущим квестом, можно просто изучить форму тюленя (хотя ещё на БК приходилось обшаривать дно моря.. об этом чуть позже). Ссылки на квест для альянса и орды.
Привычная поездка в Мунглейд, и первым же заданием друида отправляют под воду. Пока что - только в ближайшее озеро. Находим в нём ээ.. эту штуковину, и сообщаем об этом четырёхногого вида существу, ожидающему к западу от деревни.
Дальше - больше. Две половинки амулета находятся в разных континентах, и их нужно найти и соединить вместе.
Для альянса половинки находятся в локациях Тёмный Берег (49,11) и Западный Край (18, 33). Нырять придётся глубоко, сундуки лежат на самом дне. Орде чуть проще - лужица в Степях (57, 8 ) и чуть глубже в Серебряном Бору (38, 38 ). Не забудьте включить аддон MapCoords, поиски сундуков в мутной воде наугад могут оказаться весьма продолжительными
Найденные половинки следует доставить в Мунглейд, и соединить под деревом, неподалёку от рогатого квестгивера, после чего вернуться к тренеру.
Помимо монеток и репутации, выполнение этой цепочки даёт пояс
Землепроходец Торва
Ещё одна полезная цепочка квестов. Как всегда,
начало искать у тренера в столице, на 50м уровне.
Самого Торву найти несложно, особенно глянув на карту по ссылке Он стоит на юго-востоке Ангоро кратера (примерно на 4 часа, благо локация круглая как циферблат).
Друид попросит притащить ему колючек (их можно набрать с насекомых, обитающих на юге локации) и грибов (их можно найти в зелёных "свёртках" растительного происхождения, раскиданных по всему ангоро). Приготовленный с их помощью яд нужно будет испробовать на Дьявозавре, бродящем неподалёку (если не сработает яд, скорее всего, придётся убить зверюгу, чтобы квест засчитался).
Разумеется, яд окажется слабым для такого размера ящера, и последний ингридиент нужно будет найти в Затонувшем Храме, что в Пылевых Топях (если я ничего не спутал). Яд добывается с одного из мобов, в замом низу инста. Соберите группу для его прохождения, или попробуйте пройти незаметно и быстро убить нужного моба. Для друида вполне реальная задача
В награду можно выбрать один из предметов:
броня для кота
броня для дерева
посох для совы
Мортис Шелест Крыла
Так называется первый квест из цепочки, за которую друидов любят и остальные классы. А именно, цепочки на Анзу, что становится доступной на 70м уровне. Раньше она давала облик стремительной птицы, сейчас же его можно изучить у тренера (впрочем, как и предыдущие цепочки ).
Для начала, найдите нужного друида в Оплоте Кенария в зангармарше. Да, это он стоит возле колодца Он отправит вас на поиски растений и грибов, так что лучше сразу нанять травника (если у вас нет такой профессии должного уровня). В обмен на дары природы, друид вручит вам зелье пробуждение и пошлёт в Мунглейд (да, как всегда туда), только в этот раз топать нужно прямиком на юго-восток локации, к пещерам спящих друидов. В одной из них находится Клинтар, которого и нужно пробудить. Запускается скрипт, во время которого нужно защитить невыспавшегося эльфа, времени на передышку практически не будет, хоть и не очень сложная задача. Выполнив задачу, говорим со стражницей у входа в пещеру, и снова возвращаемся на болота, с реликтом в кармане.
Беготня только началась Вас снова пошлют, в этот раз не так далеко, всего лишь в Острогорье, в местечко под названием Вечная Роща. Арторн вручит камень, но для его активации понадобится глаз летучего ската. Скаты обитают на западе Острогорья, возле стоянки огров Огрила и Стражей небес. Скорее всего, найти убиваемого ската будет непросто Дело в том, что их "приручают" для дейлика на репу огрилы, и обратно "дикими" они уже не становятся. Попробуйте зайти после ребута серва, авось повезёт, и найдётся с кого глаз выдернуть С глазом в одной руке и камнем в другой, летим к поселению араккоа, и, обострив своё зрение квестовым итемом, ищем старейшину (он должен быть примерно на 31,56). Возвращаем полученные знания и летим в Награнд, куда адресует продолжение цепочки.
В Награнде нас ожидает Элайра, чтобы предложить нескучное задание: поймать пачку пустельг. Совята живут почти на самом западе локации, возле скал.
- Спойлер:
- На офе птички невероятно пугливы, и подобраться к ним незаметно, накинуть сеть, практически невозможно Друидам приходится применять все свои навыки усмирения животных, чтобы наловить птичек. Жаль что у нас это просто подошёл - юзнул итем - собрал сову..
Страж орла располагается возле форта каменоломов, на горе. Красно-коричневая статуя, активация которой призовёт птичку против вас. В своё время бой был довольно напряжённым, птичка довольно сильна Квест подсказывает нам использовать силу медведя против неё. Страж сокола неподалёку - возле Аллерианской крепости, на горе. Птыц также непрост, квест советует положиться на скорость кошки в бою с ним. Наконец, третий страж - на юге локации, на летающем осколке. Его придётся сбивать мунфаером
Выполняем ещё пару квестов по принципу "сбегай-принеси", и вот нас просят принести Лунный камень с реки Строптивая. Как подсказывает КО, телепортиться придётся в огри (или Лунную поляну, это проще), а оттуда - в Азжару. Река Строптивая отделяет Азжару от Ясеневого леса, и нам нужно подняться вверх по течению к самому основанию. Там и лежит эта "жемчужина".
- Спойлер:
- И опять пиратка обламывает весь интерес от квеста По крайней мере, когда я его выполнял, никакой погони за гоблинами вниз по течению не было, и я не думаю что появилась или появится в ближайшие пару лет
- Спойлер:
- Лунный камень лежит у вас в связке ключей, так что не нужно судорожно перетряхивать все сумки И, да, камень останется с вами навсегда (или пока вы его не выбросите, но и тогда можно будет взять другой у того чувака возле колодца.. вроде бы), так что смело завершайте и сдавайте квест. Оу, я ещё не сказал? Пройти соло героик 70го уровня сложно даже друиду 80го в среднем эквипе (232-245 илвл). Не стоит дыже пытаться, если вы 70+ Не поленитесь, соберите группу, или возьмите хая себе в помощники (фраза "если упадёт ворона - ролим все" сагитирует 50% игроков, не имеющих анзу). Только не думайте, что какой-нить лок или прист справится там один..
За выполнение цепочки следует награда:
трыня для фана
идол на любой спек, пусть и слабоватый
Лунный камень сущности - ключ к Анзу, с которого раз в день есть 1% шанс получить редкого маунта
Формы друида
Итак, самое время остановиться подробнее на формах и смене облика - кроме друидов эта способность доступна только шаманам (и может быть демонологам), но так, как использует смену облика друид (особенно ферал), не использует никто.
Во-первых, каждая боевая форма имеет свой набор способностей. Нельзя применять способности одного облика в другом. Соответственно, при входе в боевой облик, меняется главная панель способностей (цифры 1-9). Эта механика схожа со сменой стойки воина.
Не считая этого, смена облика - весьма эффективное средство против кайта в бою с другими игроками.
Ещё одна особенность смены облика - восполнение маны/энергии. Пока друид находится в боевом облике, он не использует ману, и она восполняется (а улучшенный вожак стаи способствует этому), аналогично восполняется энергия, пока друид не использует способности кошки. Талант Свирепость позволяет сохранить эту энергию при возвращении в облик кошки, а также атаковать сразу при входе в облик медведя. Для сов и деревьев смена облика прежде всего - возможность отбежать от противника гепардом или применить заклинание, недоступное в выбранной форме (впрочем, даже им бывает не лишним обернуться медведем чтобы оглушить цель).
Стоит помнить, что некоторые долговременные эффекты эффективны только пока друид находится в нужной форме. Например, порыв действует все 15 секунд, но добавляет скорости только кошке.
Рассмотрим каждую из форм чуть подробнее.
Водный облик - позволяет быстро плавать и дышать под водой. Ни больше, ни меньше. Скорость плавания может быть увеличена соответствующим символом, хотя кому это нужно? Ах, да, он может кусать подводных обитателей При всплывании над поверхностью воды облик развеивается.
Походный облик, он же гепард. Бегает чуть медленнее первого ездового животного, зато применяется мгновенно и даже в бою. В отличие от аспекта охотника, друид в облике гепарда не теряет скорость при получении урона.
Облик птицы. Самая быстрая форма друида. Может летать в подходящих условиях (в Запределье и Нордсколе, вне помещения, с изучением соответствующих навыков). Однако, не может быть использована в бою, не может атаковать или применять заклинания Улучшается до быстрого облика птицы.
Облик медведя. Друида в этом облике часто сравнивают с воином, но это весьма образное сравнение. Общего между ними немного - шкала ярости вместо маны, да несколько способностей для набора ярости, агро и пара атакующих способностей. Прежде всего, облик медведя это броня. Друид получает больше брони от своей одежды (кожаной или тряпичной. То есть, бонус брони с ожерелья, колец, оружия, аксессуаров, плаща, заплаток, а также от ловкости - не увеличивается) В дальнейшем улучшается до облика дикого медведя, ещё больше повышающего бонус брони (на самом деле, облик медведя сравним с танком в кольчуге, а дикого медведя - с танком в латах. Также как воины и паладины получают способность носить латы на 40м уровне, друид улучшает своего медведа, хоть и немного позже). Кроме того, на высоких уровнях друид изучает важные способности медведя, заметно повышающие его живучесть.
Как боевая форма, медведь примечателен сильными (но редкими) ударами - трепка и увечье(требует прокачки таланта). Кроме того, может поражать всех врагов поблизости размахом и оглушать противника.
Облик кошки. Своеобразный аналог разбойника, хоть мне и не нравится такое сравнение. Облик кошки во многом уступает разбойнику, хоть также использует шкалу энергии вместо маны, и может уходить в незаметность.
Как боевая форма, кошка эффективна благодаря как быстрым ударам автоатаки, так и мощным полосованием, так и кровотечениям: глубокая рана и разорвать. Кроме того, кошка перемещается быстрее обычных игроков, что даёт ей некоторое преимущество в бою 1х1. Например, можно навесить кровотечений, отбежать, и подождать пока цель сама умрёт
Облик лунного совуха - не даёт особых возможностей (разве что совиное бешенство ), но повышает броню друида, позволяя сдерживать больше ударов. В этом облике можно применять только заклинания совы (и ещё парочку), то есть чтобы исцелиться - нужно вернуться в обычный облик. Усиливает магические способности друида. Для превращения в совуха нужно прокачать талант ветки баланс.
Облик древа жизни - аналог совы, только в ветке исцеления. Также повышает броню друида и способности целителя. В этом облике нельзя применять атакующие заклинания, и он, как и совух, требует прокачки таланта.
Во-первых, каждая боевая форма имеет свой набор способностей. Нельзя применять способности одного облика в другом. Соответственно, при входе в боевой облик, меняется главная панель способностей (цифры 1-9). Эта механика схожа со сменой стойки воина.
- Спойлер:
- Хинт: при использовании способности, требующей обычный облик (например, исцеления), друид автоматически выйдет из облика зверя. Выход из облика зверя не запускает гкд, поэтому можно мгновенно применить, скажем, омоложение, или перейти из формы кошки в форму медведя. Однако, после принятия облика зверя, друид не может сразу применять способности и заклинания по причине гкд.
Хинт: при составлении макроса можно делать проверку, в каком облике находится друид в момент выполнения. Например, /use [stance: 1] Трепка; [stance: 3] Глубокая рана; Лунный огонь
Не считая этого, смена облика - весьма эффективное средство против кайта в бою с другими игроками.
Ещё одна особенность смены облика - восполнение маны/энергии. Пока друид находится в боевом облике, он не использует ману, и она восполняется (а улучшенный вожак стаи способствует этому), аналогично восполняется энергия, пока друид не использует способности кошки. Талант Свирепость позволяет сохранить эту энергию при возвращении в облик кошки, а также атаковать сразу при входе в облик медведя. Для сов и деревьев смена облика прежде всего - возможность отбежать от противника гепардом или применить заклинание, недоступное в выбранной форме (впрочем, даже им бывает не лишним обернуться медведем чтобы оглушить цель).
Стоит помнить, что некоторые долговременные эффекты эффективны только пока друид находится в нужной форме. Например, порыв действует все 15 секунд, но добавляет скорости только кошке.
Рассмотрим каждую из форм чуть подробнее.
Водный облик - позволяет быстро плавать и дышать под водой. Ни больше, ни меньше. Скорость плавания может быть увеличена соответствующим символом, хотя кому это нужно? Ах, да, он может кусать подводных обитателей При всплывании над поверхностью воды облик развеивается.
Походный облик, он же гепард. Бегает чуть медленнее первого ездового животного, зато применяется мгновенно и даже в бою. В отличие от аспекта охотника, друид в облике гепарда не теряет скорость при получении урона.
Облик птицы. Самая быстрая форма друида. Может летать в подходящих условиях (в Запределье и Нордсколе, вне помещения, с изучением соответствующих навыков). Однако, не может быть использована в бою, не может атаковать или применять заклинания Улучшается до быстрого облика птицы.
Облик медведя. Друида в этом облике часто сравнивают с воином, но это весьма образное сравнение. Общего между ними немного - шкала ярости вместо маны, да несколько способностей для набора ярости, агро и пара атакующих способностей. Прежде всего, облик медведя это броня. Друид получает больше брони от своей одежды (кожаной или тряпичной. То есть, бонус брони с ожерелья, колец, оружия, аксессуаров, плаща, заплаток, а также от ловкости - не увеличивается) В дальнейшем улучшается до облика дикого медведя, ещё больше повышающего бонус брони (на самом деле, облик медведя сравним с танком в кольчуге, а дикого медведя - с танком в латах. Также как воины и паладины получают способность носить латы на 40м уровне, друид улучшает своего медведа, хоть и немного позже). Кроме того, на высоких уровнях друид изучает важные способности медведя, заметно повышающие его живучесть.
Как боевая форма, медведь примечателен сильными (но редкими) ударами - трепка и увечье(требует прокачки таланта). Кроме того, может поражать всех врагов поблизости размахом и оглушать противника.
Облик кошки. Своеобразный аналог разбойника, хоть мне и не нравится такое сравнение. Облик кошки во многом уступает разбойнику, хоть также использует шкалу энергии вместо маны, и может уходить в незаметность.
Как боевая форма, кошка эффективна благодаря как быстрым ударам автоатаки, так и мощным полосованием, так и кровотечениям: глубокая рана и разорвать. Кроме того, кошка перемещается быстрее обычных игроков, что даёт ей некоторое преимущество в бою 1х1. Например, можно навесить кровотечений, отбежать, и подождать пока цель сама умрёт
Облик лунного совуха - не даёт особых возможностей (разве что совиное бешенство ), но повышает броню друида, позволяя сдерживать больше ударов. В этом облике можно применять только заклинания совы (и ещё парочку), то есть чтобы исцелиться - нужно вернуться в обычный облик. Усиливает магические способности друида. Для превращения в совуха нужно прокачать талант ветки баланс.
Облик древа жизни - аналог совы, только в ветке исцеления. Также повышает броню друида и способности целителя. В этом облике нельзя применять атакующие заклинания, и он, как и совух, требует прокачки таланта.
Оружие друидов
Пожалуй, самым распространённым оружим для друида является посох. Посохи подходят для любой специализации, часто выпадают, и практически никому больше не нужны. Также, друиды могут носить из двуручного копья и дробящее, а из одноручного - кинжалы, кистевое, дробящее, а также все предметы "в левую руку", не наносящие урон (да, друид не может носить пару кистевых, поскольку не имеет навыка вдойного оружия). По большому счёту, выбор оружия ограничен посохом, копьём или молотом для кошки, посохом или кинжалом/молотом с орбом для совы, посохом или кинжалом/молотом с орбом для дерева.
Важный момент, о котором не подозревают многие начинающие игроки: в форме зверя друид не использует оружия для атаки. Исключение составляют древо жизни, походный и водный облики - в них друид атакует также, как и в обычной форме (хоть оружие и не отображается), плюс облик совуха, в котором оружие явно видно. По большому счёту это означает, что оружие бесполезно: тюлень и гепард не являются боевыми формами, древо жизни и сова не специализируются на ближнем бою, а в обычной форме друид пребывает не так много времени (и она также не особо приспособлена для ближнего боя).
Главные формы друида для ближнего боя - медведь и кошка, в бою используют безоружные атаки. Это значит, что на урон их атак не влияет непосредственный урон оружия, равно как и скорость атаки этого оружия. Плюсы этой фичи - друиду не нужно насиловать манекен при смене вида носимого оружия, чтобы прокачать навык. Зверь всегда атакует с максимальной меткостью и шансом критического удара (имеется в виду не 100%, а той меткостью и критом, какие бы дала полная прокачка навыка оружия). Минусы - способности некоторого оружия не срабатывают в форме зверя (например, шанс нанесения дополнительного урона при ударе).
По какому же принципу выбирает оружие друид? Для сов и деревьев понятно - смотрим на бонус спд, инта, духа, крита, и прочего. Для ферала - то же самое. Смотрим на бонус ап, ловкости, силы, крита и др. Кроме того, оружие высокого уровня даёт дополнительную силу атаки в боевом облике друида. Это сделано, чтобы повысить значимость оружия только для для ферала, не делая оружие чрезмерно полезным для других классов. По сути, бонусные ап - перевод базовой атаки оружия на звериный язык, и другие классы его не видят. Подробнее про статы поговорим чуть ниже.
Одежда друида
Здесь нет чего-то особенного. Друид всегда носит кожаную одежду, но может надеть и тряпичную. На тряпки, как правило, смотрят совы и деревья в ПвЕ, но нужно понимать, что приоритет на тряпичную одежду - у пристов и локов.
Поскольку до 40го уровня шаманы и охотники также носят кожаные доспехи, приходится делить добычу ещё и с ними После 40, единственные конкуренты фералов в одежде - роги, а для сов и деревьев конкурентов не остаётся (а латники и кольчужники пусть идут лесом, и не тянут лапки к шкуре )
При выборе одежды (а также улучшении оной заплатками) друиду стоит обращать больше внимания на статы, которые она (или заплатка) добавляет. Скажем, броня с одежды усиливается талантами и боевыми обликами, а с заплаток - нет. Форма медведя увеличивает выносливость, а вот чарка +100 к здоровью не будет усилена. И так далее.
Медведям будут весьма кстати аксессуары, кольца и ожерелья, подходящие другим танкам. В частности, стоит упираться в выносливость и ловкость, однако рейтинг парирования, блокирования и блок щитом для друида бесполезен.
Поскольку до 40го уровня шаманы и охотники также носят кожаные доспехи, приходится делить добычу ещё и с ними После 40, единственные конкуренты фералов в одежде - роги, а для сов и деревьев конкурентов не остаётся (а латники и кольчужники пусть идут лесом, и не тянут лапки к шкуре )
При выборе одежды (а также улучшении оной заплатками) друиду стоит обращать больше внимания на статы, которые она (или заплатка) добавляет. Скажем, броня с одежды усиливается талантами и боевыми обликами, а с заплаток - нет. Форма медведя увеличивает выносливость, а вот чарка +100 к здоровью не будет усилена. И так далее.
Медведям будут весьма кстати аксессуары, кольца и ожерелья, подходящие другим танкам. В частности, стоит упираться в выносливость и ловкость, однако рейтинг парирования, блокирования и блок щитом для друида бесполезен.
Гемы и чарки
Раз уж речь зашла об одежде, нужно сразу обговорить возможные улучшения.
Фералы чаще выбирают:
Накладки снежной шкуры или накладки ледяной чешуи на штаны. Первая хороша в пвп, и вообще удобнее иметь немного лишнего хп на медвежий случай. Вторая - для узкоспециализированных котов.
Начертание секиры для дд или начертание вершины для танков. Ради этих заплаток на плечи придётся завоевать превознесение среди сынов Ходира.
Знак страданий для кота потребует репутацию рыцарей чёрного клинка, а знак защитника для медведя - репутацию серебряного авангарда.
Резня - традиционая чарка на оружие. Хотя, 35 ловкости всё ещё не так плохо..
Для наручей все характеристики - сбалансированный вариант. Либо выносливость мишке и атаку коту.
Для плаща, сапог, перчаток лучше всего подходит ловкость, а на грудь все характеристики.
Если вам не хочется лишний раз думать, какой камень поставить в гнездо, то гемьте ловкость В частности, для сбалансированного на атаку/защиту ферала лучше всего идут камни на ловкость, ловкость+выносливость. Жёлтых дырок в таком случае лучше избегать, или гемить ловкость+меткость если не собран кап меткости.
Медведам лучше сместиться в "синий" спектр, им пойдут камни на ловкость+выносливость в красные сокеты, выносливость в синие и выносливость+меткость в жёлтые (опять же, если нужна меткость). В "неудобные" сокеты можно вставить радужный камень (+ко всем статам), а некоторые медведы вообще забиваются под завязку выносливостью, не глядя на цвет сокета.
Котам лучше сместиться в "красный" спектр, используя камни на ловкость и ловкость+крит, а синих дырок по возможности избегать, используя радужный камень. Камни на пробивание брони использовать крайне не рекомендуется, по крайней мере до набора 1300 только одеждой.
Для сов и деревьев улучшения весьма схожи: набирается спд, хаста, крит, ресторам будет полезен дух, балансам инта.
Чародейская нить наиболее удачная заплатка на штаны, начертание скалы(при нехватке маны) или бури на плечи и знак блаженного исправления или знак пылающих тайн на шлем (стоит заметить, что деревья - самые выносливые лекари, и в среднем эквипе способны на 2-3 минуты безостановочного оверхила, так что особо манарег им не требуется, и предпочтительней второй вариант).
Остальные чарки - спд, дух, инт, либо все характеристики, на плаще неплохо смотрится хаста.
Камни - на силу заклинаний, спд+хаст и спд+дух. Как вариант можно брать спд+крит, если хасты достаточно.
Для ПвП сета пригодятся чарки с озера ледяных оков и за очки чести, а также может быть полезна заплатка на рес. В синие сокеты пойдут камни на ловкость+выносливость для кота и спд+выносливость для кастеров, в жёлтые - на устойчивость. Вообще, друид - один из самых уязвимых в пвп классов, это особенно видно на примере сов, поэтому лишний рес для них лишним не будет. Мункин без реса не проживёт и двадцати секунд, тем более что для лечения ему приходится выходить из броневой формы (да и брони в сове не так уж и много). Для кошек важен баланс между устойчивостью и уроном (важно иметь защиту, чтобы пережить серию станов разбойника, но и атаку, чтобы победить загемленного в рес холипала). Только ресторы, благодаря мгновенным исцелениям и обилию хотов, не испытывают особых трудностей, и могут без особого труда поддерживать себя и союзников в сознании (пока не встретят хорошего диспельщика, ага).
Фералы чаще выбирают:
Накладки снежной шкуры или накладки ледяной чешуи на штаны. Первая хороша в пвп, и вообще удобнее иметь немного лишнего хп на медвежий случай. Вторая - для узкоспециализированных котов.
Начертание секиры для дд или начертание вершины для танков. Ради этих заплаток на плечи придётся завоевать превознесение среди сынов Ходира.
Знак страданий для кота потребует репутацию рыцарей чёрного клинка, а знак защитника для медведя - репутацию серебряного авангарда.
Резня - традиционая чарка на оружие. Хотя, 35 ловкости всё ещё не так плохо..
Для наручей все характеристики - сбалансированный вариант. Либо выносливость мишке и атаку коту.
Для плаща, сапог, перчаток лучше всего подходит ловкость, а на грудь все характеристики.
Если вам не хочется лишний раз думать, какой камень поставить в гнездо, то гемьте ловкость В частности, для сбалансированного на атаку/защиту ферала лучше всего идут камни на ловкость, ловкость+выносливость. Жёлтых дырок в таком случае лучше избегать, или гемить ловкость+меткость если не собран кап меткости.
Медведам лучше сместиться в "синий" спектр, им пойдут камни на ловкость+выносливость в красные сокеты, выносливость в синие и выносливость+меткость в жёлтые (опять же, если нужна меткость). В "неудобные" сокеты можно вставить радужный камень (+ко всем статам), а некоторые медведы вообще забиваются под завязку выносливостью, не глядя на цвет сокета.
Котам лучше сместиться в "красный" спектр, используя камни на ловкость и ловкость+крит, а синих дырок по возможности избегать, используя радужный камень. Камни на пробивание брони использовать крайне не рекомендуется, по крайней мере до набора 1300 только одеждой.
Для сов и деревьев улучшения весьма схожи: набирается спд, хаста, крит, ресторам будет полезен дух, балансам инта.
Чародейская нить наиболее удачная заплатка на штаны, начертание скалы(при нехватке маны) или бури на плечи и знак блаженного исправления или знак пылающих тайн на шлем (стоит заметить, что деревья - самые выносливые лекари, и в среднем эквипе способны на 2-3 минуты безостановочного оверхила, так что особо манарег им не требуется, и предпочтительней второй вариант).
Остальные чарки - спд, дух, инт, либо все характеристики, на плаще неплохо смотрится хаста.
Камни - на силу заклинаний, спд+хаст и спд+дух. Как вариант можно брать спд+крит, если хасты достаточно.
Для ПвП сета пригодятся чарки с озера ледяных оков и за очки чести, а также может быть полезна заплатка на рес. В синие сокеты пойдут камни на ловкость+выносливость для кота и спд+выносливость для кастеров, в жёлтые - на устойчивость. Вообще, друид - один из самых уязвимых в пвп классов, это особенно видно на примере сов, поэтому лишний рес для них лишним не будет. Мункин без реса не проживёт и двадцати секунд, тем более что для лечения ему приходится выходить из броневой формы (да и брони в сове не так уж и много). Для кошек важен баланс между устойчивостью и уроном (важно иметь защиту, чтобы пережить серию станов разбойника, но и атаку, чтобы победить загемленного в рес холипала). Только ресторы, благодаря мгновенным исцелениям и обилию хотов, не испытывают особых трудностей, и могут без особого труда поддерживать себя и союзников в сознании (пока не встретят хорошего диспельщика, ага).
Последний раз редактировалось: Айти (Пн Янв 16, 2012 2:51 pm), всего редактировалось 8 раз(а)
Айти- Мастер войны
- Сообщения : 1384
Очки : 6070
Дата регистрации : 2011-07-03
Возраст : 36
Re: Друид 3.3.5а гайд
читать лень за старания заработал "+"
protobiont- Чемпион
- Сообщения : 451
Очки : 5195
Дата регистрации : 2011-07-03
Возраст : 31
Откуда : Барнаул
Re: Друид 3.3.5а гайд
ради Барханчика написал? =)
scoO- Мастер войны
- Сообщения : 2100
Очки : 6845
Дата регистрации : 2011-07-07
Откуда : RHLR
Re: Друид 3.3.5а гайд
Типа тогоscoO пишет:ради Барханчика написал? =)
Айти- Мастер войны
- Сообщения : 1384
Очки : 6070
Дата регистрации : 2011-07-03
Возраст : 36
Re: Друид 3.3.5а гайд
ротацию бы расписал пвешную
protobiont- Чемпион
- Сообщения : 451
Очки : 5195
Дата регистрации : 2011-07-03
Возраст : 31
Откуда : Барнаул
Re: Друид 3.3.5а гайд
ммм)Копипаст?? лучше бы от души писал))
по дакрвелу))че где брать)зачем и почему))
по дакрвелу))че где брать)зачем и почему))
Fan- Гладиатор
- Сообщения : 977
Очки : 5732
Дата регистрации : 2011-07-03
(Продолжение)
Статы и их значимость
Итак, будем смотреть на статы с позиции друида. То есть учитывая возможное влияние талантов в соответствующем спеке.
Сила (strength, стр) - даёт +2 силы атаки в ближнем бою. Этот стат полезен для фералов, хоть и не является приоритетным. Таланты повышают количество силы на 8%, так что каждая единица даёт 2.16 ап для медведя и 2.38 ап для кошки.
Ловкость (agility, аги) - повышает уворот, броню, шанс критического удара в ближнем бою. В облике кошки также добавляет силу атаки. С полными талантами, единица ловкости даёт 0.025 к увороту, 0.013 к криту, 1.08 к броне, 1.19 ап в облике кошки и 0.76 силы исцеляющих заклинаний что делает её приоритетным статом для ферала.
Выносливость (stamina, стама) - повышает здоровье друида. Единица выносливости даёт 10.8 единиц здоровья (первые 20 единиц выносливости базово дают +20 к здоровью, последующие +10), или 14.6 единиц здоровья для медведа (именно это делает медведа самым быстро набирающим толщину танком при загемке на стаму)
Интеллект (intellect, инт) - даёт дополнительную ману и повышает шанс крита заклинаниями. Единица инта добавляет 19.44 маны и 0.008% спел крита фералу, 16.8 маны, 0.007% спел крита и 1.14 спд сове, или 15.3 маны и 0.006% спел крита дереву.
Рейтинг критического удара (crit rating, крит) - повышает шанс нанесения критического урона или исцеления на 0.022%. Нет, крит рейт не усиливается талантами.
Сила атаки (attack power, ап) - увеличивает наносимый урон в ближнем бою. Единица АП повышает дпс автоатаки примерно на 0.07. Кроме того, влияет на урон, наносимый всеми способностями ферала (большинство способностей состоит из двух частей: статичный урон + урон, базирующийся на автоатаке). В облике кошки сила атаки повышается дополнительно на 10%
Рейтинг меткости (hit rating, хит) - повышает шанс попасть по цели примерно на 0.031% в ближнем бою и 0.038% магией. Кап меткости для кота/медведа в рейде 8%, для совы - 10% (с учётом талантов). В пвп кап меткости 5% для цели своего уровня.
Рейтинг скорости (haste rating, хаст) - повышает скорость атак ближнего боя и чтения заклинаний на 0.03%. Скорость полезна для сов и деревьев, для кошек же польза от неё весьма сомнительна.
Проникающая способность заклинаний (spell penetration rating, пенетра) - снижает сопротивление цели заклинаниям друида. Стат важен для сов, по большей части в пвп. Каждая единица пенетры снижает сопротивление цели на 1, поэтому предпочтительным считается набор 75 или 120 рейтинга.
Рейтинг пробивания брони (armor penetration rating, арп) - снижает броню цели примерно на 0.07%. Стат эффективен ближе к капу (на 60-100%), до этого особой разницы не ощущается. АрП важен для кошек, серьёзно занимающихся рейдами. Стоит помнить, что броня снижает урон только от прямых физических атак, а более половины дпс кота складывается из кровотечений. Кроме того, даже 100% пробивания не позволяет игнорировать абсолютно всю броню рейд босса.
Рейтинг уклонения (dodge rating, додж) - повышает вероятность уклониться от атаки ближнего боя примерно на 0.02%. Не самый важный стат для друида, в том числе танка. Если есть выбор, ловость или уклон - лучше брать ловкость. Соответственно, практически бесполезен для сов, деревьев и кошек.
Рейтинг защиты (defence rating, деф) - снижает вероятность получить удар, критический удар, повышает шанс уклонения от атаки. Как правило, защиту собирают танки, чтобы не получать критических ударов от рейд боссов. Таланты друида-танка делают его некритуемым, поэтому потребность в дополнительном рейтинге защиты весьма сомнительна.
Броня (armor, армор) - снижает получаемый физический урон. Каждая последующая единица брони снижает урон на меньшую величину, максимальная величина абсорбированного урона - 75%. Друид получает дополнительную броню с одежды в разных обликах благодаря различным талантам.
Сопротивление (resistance, резист) - снижает получаемый магический урон. Никогда не бывает лишней, если используется по назначению, однако, на практике редко когда нужно. "По назначению" сопротивление применяется на немногих рейд боссах. Одежда с резистами, как правило, полезна только резистами - против целей с физическим уроном (или магией другой школы) эффективность такой одежды очень мала, поскольку других статов она обычно не добавляет.
Устойчивость (resilence, рес) одинаково работает на всех игроках - снижает урон и шанс получить критический урон от других игроков. Бесполезный стат в ПвЕ, и весьма востребованный в ПвП.
Сила (strength, стр) - даёт +2 силы атаки в ближнем бою. Этот стат полезен для фералов, хоть и не является приоритетным. Таланты повышают количество силы на 8%, так что каждая единица даёт 2.16 ап для медведя и 2.38 ап для кошки.
Ловкость (agility, аги) - повышает уворот, броню, шанс критического удара в ближнем бою. В облике кошки также добавляет силу атаки. С полными талантами, единица ловкости даёт 0.025 к увороту, 0.013 к криту, 1.08 к броне, 1.19 ап в облике кошки и 0.76 силы исцеляющих заклинаний что делает её приоритетным статом для ферала.
Выносливость (stamina, стама) - повышает здоровье друида. Единица выносливости даёт 10.8 единиц здоровья (первые 20 единиц выносливости базово дают +20 к здоровью, последующие +10), или 14.6 единиц здоровья для медведа (именно это делает медведа самым быстро набирающим толщину танком при загемке на стаму)
Интеллект (intellect, инт) - даёт дополнительную ману и повышает шанс крита заклинаниями. Единица инта добавляет 19.44 маны и 0.008% спел крита фералу, 16.8 маны, 0.007% спел крита и 1.14 спд сове, или 15.3 маны и 0.006% спел крита дереву.
- Спойлер:
- На первый взгляд, такой расклад кажется несуразным - больше всего профит от инта у ферала, которому этот стат особо и не нужен. Дело в том, что с выходом ВоЛКа из игры практически исчезла "феральная" кожа, дающая все статы, и кошки вынуждены носить одежду разбойников. В то же время, важность маны для ферала недооценивать нельзя - исцеление и смена форм расходует её кучу. Поэтому, таланты предусматривают для кота дополнительную регенерацию маны, 20% бонус к инту, и получение спд из ловкости - это позволяет ему лучше лечиться и оставаться в бою гораздо большее время.
Рейтинг критического удара (crit rating, крит) - повышает шанс нанесения критического урона или исцеления на 0.022%. Нет, крит рейт не усиливается талантами.
Сила атаки (attack power, ап) - увеличивает наносимый урон в ближнем бою. Единица АП повышает дпс автоатаки примерно на 0.07. Кроме того, влияет на урон, наносимый всеми способностями ферала (большинство способностей состоит из двух частей: статичный урон + урон, базирующийся на автоатаке). В облике кошки сила атаки повышается дополнительно на 10%
- Спойлер:
- АП в облике кошки имеет довольно сложную формулу расчёта.
Во-первых, это ап из силы.
Во-вторых, ап с одежды (сила атаки в обычном понимании).
В-третьих, ап "в облике зверя" (от оружия идёт дополнительно бонус 20%).
Затем, ап с ловкости.
Облик кошки добавляет 2*лвл силы атаки, и талант удары хищника добавляет ещё 1.5*лвл (в сумме +280 ап на 80м лвле)
Всё суммируем, умножаем на 1.1(сердце дикой природы), и вроде как должно получиться то, что надо
Рейтинг меткости (hit rating, хит) - повышает шанс попасть по цели примерно на 0.031% в ближнем бою и 0.038% магией. Кап меткости для кота/медведа в рейде 8%, для совы - 10% (с учётом талантов). В пвп кап меткости 5% для цели своего уровня.
Рейтинг скорости (haste rating, хаст) - повышает скорость атак ближнего боя и чтения заклинаний на 0.03%. Скорость полезна для сов и деревьев, для кошек же польза от неё весьма сомнительна.
- Спойлер:
- На самом деле, хаста может добавить заметно урона, но только при наличии хард капа АрП, когда автоатака составляет 25-30% дпс. Как бы то ни было, это не повод собирать шмот с хастой и тем более гемиться.
Проникающая способность заклинаний (spell penetration rating, пенетра) - снижает сопротивление цели заклинаниям друида. Стат важен для сов, по большей части в пвп. Каждая единица пенетры снижает сопротивление цели на 1, поэтому предпочтительным считается набор 75 или 120 рейтинга.
Рейтинг пробивания брони (armor penetration rating, арп) - снижает броню цели примерно на 0.07%. Стат эффективен ближе к капу (на 60-100%), до этого особой разницы не ощущается. АрП важен для кошек, серьёзно занимающихся рейдами. Стоит помнить, что броня снижает урон только от прямых физических атак, а более половины дпс кота складывается из кровотечений. Кроме того, даже 100% пробивания не позволяет игнорировать абсолютно всю броню рейд босса.
Рейтинг уклонения (dodge rating, додж) - повышает вероятность уклониться от атаки ближнего боя примерно на 0.02%. Не самый важный стат для друида, в том числе танка. Если есть выбор, ловость или уклон - лучше брать ловкость. Соответственно, практически бесполезен для сов, деревьев и кошек.
Рейтинг защиты (defence rating, деф) - снижает вероятность получить удар, критический удар, повышает шанс уклонения от атаки. Как правило, защиту собирают танки, чтобы не получать критических ударов от рейд боссов. Таланты друида-танка делают его некритуемым, поэтому потребность в дополнительном рейтинге защиты весьма сомнительна.
Броня (armor, армор) - снижает получаемый физический урон. Каждая последующая единица брони снижает урон на меньшую величину, максимальная величина абсорбированного урона - 75%. Друид получает дополнительную броню с одежды в разных обликах благодаря различным талантам.
Сопротивление (resistance, резист) - снижает получаемый магический урон. Никогда не бывает лишней, если используется по назначению, однако, на практике редко когда нужно. "По назначению" сопротивление применяется на немногих рейд боссах. Одежда с резистами, как правило, полезна только резистами - против целей с физическим уроном (или магией другой школы) эффективность такой одежды очень мала, поскольку других статов она обычно не добавляет.
Устойчивость (resilence, рес) одинаково работает на всех игроках - снижает урон и шанс получить критический урон от других игроков. Бесполезный стат в ПвЕ, и весьма востребованный в ПвП.
Таланты и стратегии
Вот мы и подошли к самому, на мой взгляд, важному. Поскольку у друида 4 рейдовых роли, и 3 пвп роли, разнообразие раскладок талантов просто впечатляет. Ротация абилок и спеллов также во многом будет зависеть от вкачанных талантов и ситуации.
Для начала поговорим о сове.
Баланс достаточно разнообразен, и, на самом деле, весьма непрост. Со стороны будет казаться, что пузатый мункин просто бегает кругами, время от времени спамя лунный огонь и гнев, но, вспоминая птичью хрупкость, начинаешь понимать его хитрый замысел
Хороший урон и способность контролировать противников делает баланса вполне пригодным для кача. Я бы рекомендовал что-нибудь такое.
Колючки позволят замедлять противников чтобы убежать в случае чего.
Баланс сил и улучшенный волшебный огонь компенсируют недостаток меткости.
Бешенство совуха с крепким ветром помогут убивать толпы монстров за раз.
Призываемые древни позволят отвлечь пару монстров на некоторое время.
Земля и Луна и затмение ускорят бой с одиночными сильными монстрами.
Билд рассчитан на короткие интенсивные стычки, и сове придётся таскать с собой кучу воды. Иногда поможет озарение
Самые ходовые спеллы - лунный огонь и гнев. В затяжном бою важно поддерживать на цели волшебный огонь, рой насекомых и лунный огонь, чередуя гнев и звёздный огонь. Против больших скоплений монстров поможет тайфун, звездопад и гроза; древни, хватка природы и кожа-кора также пригодятся в бою с сильными противниками.
В рейде, будучи мункином, использовал простую ротацию, и выдавал не такой уж плохой дпс
Поддерживать лунный огонь
Поддерживать рой насекомых
Поддерживать волшебный огонь (если больше некому)
Звездопад и тайфун по кд
Гнев чередуется со звёздным огнём: под солнечное затмение и 15 секунд после него спам гнева, под лунное затмение и 15 секунд после него спам старфаера.
Если за 15 секунд второе затмение не прокнуло, то 2 гнева и 1 лунный огонь пуляются по очереди, пока что-нить не прокнет
Несмотря на то, что танк, кот и пвп-ферал очень похожи талантами, эти небольшие отличия сильно влияют на поведение друида.
Такой билд я бы советовал для прокачки. Максимальное усиление статов и брони, дополнительная живучесть медведя, удобное переключение между формами, усиленное исцеление. Увечье станет основной атакующей абилкой, поэтому 3 таланта вложены в него. По этой же причине взята врождённая меткость, и я бы рекомендовал поставить символы увечья и разрывания.
Но, что хорошо для прокачки, не пойдёт для всего остального
Танковать попутные инсты в таком билде можно, но в идеале билд танка что-то вроде этого. Причём, для пары талантов возможны вариации
Для пвп удобнее будет такой билд. Конечно, можно вкачать улучшенное увечье вместо "растерзать противника", это будет гораздо удобнее, но менее эффективно. Или инстинкты хищника вместо изначальной стойкости, если, конечно, есть кому спасти шкуру кота, пойманного рогой
В рейде у медведа особого выбора ротации нету.
Постоянно держать наготове трепку
Обновлять "растерзать" на последнем тике (при пуле и в случае сброса доты с босса, набирать стаки следует через 2 секунды, давая пройти одному тику. Это позволит генерировать аго быстрее)
Волшебный огонь по кд (это очень сильная способность для агронабора, и при появлении аддов именно волшебный огонь поможет спасти хилов, наравне с таунтом)
Увечье по кд
Если есть свободная секунда и лишнее агро, заполняем её размахом. Размах также единственная масс-абилка медведя на паках (не считая увечья в берсерке и символа трепки, который лучше не ставить)
Также стоит помнить, что дикая защита прокает при каждом критическом ударе медведя (а не по медведю, как написали кривые переводчики вовдаты), и чем чаще мишка бьёт, тем меньше урона он отхватит.
Для кота всё тоже довольно просто. В общем случае дд ферал билд такой(рассчитан на максимальный дпс и требует наличие всех капов. Однако, не очень удобен в любой другой ситуации) Ротация такая:
Поддерживаем дикий рёв, глубокую рану, увечье и разорвать (в порядке приоритета)
Бьём полосованием
Используем тигриное неистовство по кд, при 0-50 энергии
Прожимаем свирепый укус только если дикий рёв и разорвать будут длиться не менее 6 секунд и тигриное неистовство не на кд (или будет доступно через пару секунд)
Если дикий рёв и разорвать заканчиваются в одно время и набрано 5 комбо-поинтов, то можно обновить доту на пару секунд раньше, а затем поддержать дикий рёв с 1-2 кп.
Берсерк использовать не раньше чем через 30 секунд после пула, и не находять на границе агро (дабы не сорвать босса с танка), не позже чем через 10 секунд после активации тигриного неистовства (а лучше почти сразу, так так неистовство дополнительно повышает урон, а не только даёт энергию ). Также берсерк хорошо идёт при появлении аддов, которых нужно быстро слить, не сбиваясь при этом с цикла на боссе.
Для рестора всё настолько прямолинейно, что даже лень писать
Основа для рейдов всегда одна и та же, опциональными являются таланты ободрение, семя жизни и дар матери-земли. Дереву удобно ставить символы стремительного омоложения, буйного роста и быстрого восстановления.
Впрочем, иногда интересно поэкспериментировать. Например, взять такой билд для пвп, или вообще ( ) не вкачивать древо жизни. Бегать кругами по арене и кидать хоты довольно скучно, так что почему бы не вкачать чуть больше баланса вместо этого?
В рейде ротация дерева несложная.
Буйный рост по кд
Омоложение на танка
Восстановление на танка (если нужно, а лучше доверить танка холипалу, всё равно он больше ничего не умеет )
При приближении аое атаки (особенно длительного эффекта) желательно раскидать омоложение на всех, на кого получится (особенно на себя и других хилеров), а с первым тиком эффекта вдарить буйным ростом.
Желательно держать омоложение на "группе риска" - тех рейдерах, кто чаще попадает под дд, и, в случае чего, отхиливать их быстрым восстановлением и покровительством природы.
Для начала поговорим о сове.
Баланс достаточно разнообразен, и, на самом деле, весьма непрост. Со стороны будет казаться, что пузатый мункин просто бегает кругами, время от времени спамя лунный огонь и гнев, но, вспоминая птичью хрупкость, начинаешь понимать его хитрый замысел
Хороший урон и способность контролировать противников делает баланса вполне пригодным для кача. Я бы рекомендовал что-нибудь такое.
Колючки позволят замедлять противников чтобы убежать в случае чего.
Баланс сил и улучшенный волшебный огонь компенсируют недостаток меткости.
Бешенство совуха с крепким ветром помогут убивать толпы монстров за раз.
Призываемые древни позволят отвлечь пару монстров на некоторое время.
Земля и Луна и затмение ускорят бой с одиночными сильными монстрами.
Билд рассчитан на короткие интенсивные стычки, и сове придётся таскать с собой кучу воды. Иногда поможет озарение
Самые ходовые спеллы - лунный огонь и гнев. В затяжном бою важно поддерживать на цели волшебный огонь, рой насекомых и лунный огонь, чередуя гнев и звёздный огонь. Против больших скоплений монстров поможет тайфун, звездопад и гроза; древни, хватка природы и кожа-кора также пригодятся в бою с сильными противниками.
В рейде, будучи мункином, использовал простую ротацию, и выдавал не такой уж плохой дпс
Поддерживать лунный огонь
Поддерживать рой насекомых
Поддерживать волшебный огонь (если больше некому)
Звездопад и тайфун по кд
Гнев чередуется со звёздным огнём: под солнечное затмение и 15 секунд после него спам гнева, под лунное затмение и 15 секунд после него спам старфаера.
Если за 15 секунд второе затмение не прокнуло, то 2 гнева и 1 лунный огонь пуляются по очереди, пока что-нить не прокнет
Несмотря на то, что танк, кот и пвп-ферал очень похожи талантами, эти небольшие отличия сильно влияют на поведение друида.
Такой билд я бы советовал для прокачки. Максимальное усиление статов и брони, дополнительная живучесть медведя, удобное переключение между формами, усиленное исцеление. Увечье станет основной атакующей абилкой, поэтому 3 таланта вложены в него. По этой же причине взята врождённая меткость, и я бы рекомендовал поставить символы увечья и разрывания.
Но, что хорошо для прокачки, не пойдёт для всего остального
Танковать попутные инсты в таком билде можно, но в идеале билд танка что-то вроде этого. Причём, для пары талантов возможны вариации
Для пвп удобнее будет такой билд. Конечно, можно вкачать улучшенное увечье вместо "растерзать противника", это будет гораздо удобнее, но менее эффективно. Или инстинкты хищника вместо изначальной стойкости, если, конечно, есть кому спасти шкуру кота, пойманного рогой
В рейде у медведа особого выбора ротации нету.
Постоянно держать наготове трепку
Обновлять "растерзать" на последнем тике (при пуле и в случае сброса доты с босса, набирать стаки следует через 2 секунды, давая пройти одному тику. Это позволит генерировать аго быстрее)
Волшебный огонь по кд (это очень сильная способность для агронабора, и при появлении аддов именно волшебный огонь поможет спасти хилов, наравне с таунтом)
Увечье по кд
Если есть свободная секунда и лишнее агро, заполняем её размахом. Размах также единственная масс-абилка медведя на паках (не считая увечья в берсерке и символа трепки, который лучше не ставить)
Также стоит помнить, что дикая защита прокает при каждом критическом ударе медведя (а не по медведю, как написали кривые переводчики вовдаты), и чем чаще мишка бьёт, тем меньше урона он отхватит.
Для кота всё тоже довольно просто. В общем случае дд ферал билд такой(рассчитан на максимальный дпс и требует наличие всех капов. Однако, не очень удобен в любой другой ситуации) Ротация такая:
Поддерживаем дикий рёв, глубокую рану, увечье и разорвать (в порядке приоритета)
Бьём полосованием
Используем тигриное неистовство по кд, при 0-50 энергии
Прожимаем свирепый укус только если дикий рёв и разорвать будут длиться не менее 6 секунд и тигриное неистовство не на кд (или будет доступно через пару секунд)
Если дикий рёв и разорвать заканчиваются в одно время и набрано 5 комбо-поинтов, то можно обновить доту на пару секунд раньше, а затем поддержать дикий рёв с 1-2 кп.
Берсерк использовать не раньше чем через 30 секунд после пула, и не находять на границе агро (дабы не сорвать босса с танка), не позже чем через 10 секунд после активации тигриного неистовства (а лучше почти сразу, так так неистовство дополнительно повышает урон, а не только даёт энергию ). Также берсерк хорошо идёт при появлении аддов, которых нужно быстро слить, не сбиваясь при этом с цикла на боссе.
Для рестора всё настолько прямолинейно, что даже лень писать
Основа для рейдов всегда одна и та же, опциональными являются таланты ободрение, семя жизни и дар матери-земли. Дереву удобно ставить символы стремительного омоложения, буйного роста и быстрого восстановления.
Впрочем, иногда интересно поэкспериментировать. Например, взять такой билд для пвп, или вообще ( ) не вкачивать древо жизни. Бегать кругами по арене и кидать хоты довольно скучно, так что почему бы не вкачать чуть больше баланса вместо этого?
В рейде ротация дерева несложная.
Буйный рост по кд
Омоложение на танка
Восстановление на танка (если нужно, а лучше доверить танка холипалу, всё равно он больше ничего не умеет )
При приближении аое атаки (особенно длительного эффекта) желательно раскидать омоложение на всех, на кого получится (особенно на себя и других хилеров), а с первым тиком эффекта вдарить буйным ростом.
Желательно держать омоложение на "группе риска" - тех рейдерах, кто чаще попадает под дд, и, в случае чего, отхиливать их быстрым восстановлением и покровительством природы.
За сим всё, и надеюсь, больше ничего дополнять и переписывать не буду
Айти- Мастер войны
- Сообщения : 1384
Очки : 6070
Дата регистрации : 2011-07-03
Возраст : 36
Re: Друид 3.3.5а гайд
Малаца, что тут скажешь. Попроси модеров потереть лишние посты, а то разрыв не ок получается. %)
Нагибатель- Гладиатор
- Сообщения : 700
Очки : 5449
Дата регистрации : 2011-07-04
Возраст : 39
Откуда : Череповец
Re: Друид 3.3.5а гайд
"Айти"Статы и их значимость
Рейтинг уклонения (dodge rating, додж) - повышает вероятность уклониться от атаки ближнего боя примерно на 0.02%. Не самый важный стат для друида, в том числе танка. Если есть выбор, ловость или уклон - лучше брать ловкость. Соответственно, практически бесполезен для сов, деревьев и кошек.
/facepalm
Урдофф- Боец
- Сообщения : 143
Очки : 4678
Дата регистрации : 2011-12-17
Возраст : 44
Re: Друид 3.3.5а гайд
это ты лол, что ты успешно доказываешь... в цлк-то был, не? -20% уворотов видал? там и без гема 30+% уворотов в цлк в, проще в стаму вбиться чтоб все опухли и всего делов!Урдофф пишет:"Айти"Статы и их значимость
Рейтинг уклонения (dodge rating, додж) - повышает вероятность уклониться от атаки ближнего боя примерно на 0.02%. Не самый важный стат для друида, в том числе танка. Если есть выбор, ловость или уклон - лучше брать ловкость. Соответственно, практически бесполезен для сов, деревьев и кошек.
/facepalm
FeErzb_- Воин
- Сообщения : 223
Очки : 4841
Дата регистрации : 2011-10-29
Возраст : 31
Откуда : г.Ангарск
Re: Друид 3.3.5а гайд
ещё раз подчеркну что Айти писал что додж (уклон) НЕ самый важный стат для медведей. ЛОЛ состоит в том что как раз для медведей это ГЛАВНЫЙ танко-стат. планка в 50% к которой стремится каждый танкодру конечно не стоит гемить а вот пренебрегать это преступление.
З.Ы. я возможно произвёл на некоторых впечатление "нуба" только одной ошибкой, но не стоит в меня тыкать каждый раз когда я напишу чтонибудь, сначала подумай, мб гайдов почитай чтоли вот тут
З.З.Ы про мой опыт цлк может рассказать армори, посмотреть же нетрудно
З.Ы. я возможно произвёл на некоторых впечатление "нуба" только одной ошибкой, но не стоит в меня тыкать каждый раз когда я напишу чтонибудь, сначала подумай, мб гайдов почитай чтоли вот тут
З.З.Ы про мой опыт цлк может рассказать армори, посмотреть же нетрудно
Урдофф- Боец
- Сообщения : 143
Очки : 4678
Дата регистрации : 2011-12-17
Возраст : 44
Re: Друид 3.3.5а гайд
Твой армори покажет то как ты бажил))), а по поводу уворотов, пастани сюда линк с вовхеда в котором есть кожа с уворотами, или ты продлогаешь латные (с силой) Шлащ, нек и кольца или как? либо гемить, либо брать с силой...Урдофф пишет:ещё раз подчеркну что Айти писал что додж (уклон) НЕ самый важный стат для медведей. ЛОЛ состоит в том что как раз для медведей это ГЛАВНЫЙ танко-стат. планка в 50% к которой стремится каждый танкодру конечно не стоит гемить а вот пренебрегать это преступление.
З.Ы. я возможно произвёл на некоторых впечатление "нуба" только одной ошибкой, но не стоит в меня тыкать каждый раз когда я напишу чтонибудь, сначала подумай, мб гайдов почитай чтоли вот тут
З.З.Ы про мой опыт цлк может рассказать армори, посмотреть же нетрудно
FeErzb_- Воин
- Сообщения : 223
Очки : 4841
Дата регистрации : 2011-10-29
Возраст : 31
Откуда : г.Ангарск
Re: Друид 3.3.5а гайд
Ах да! Триню с Ика и кораблей 25 забыл, но там ещё думать надо, стоит ли их ставить)
FeErzb_- Воин
- Сообщения : 223
Очки : 4841
Дата регистрации : 2011-10-29
Возраст : 31
Откуда : г.Ангарск
Re: Друид 3.3.5а гайд
именно Плащ, нек и кольца на додж а сокеты на стамину и ловкость
я вбил пару персов из вашего состава фёрст килла в поиск, увидел там на некоторых уг шмот (карты лунной ярмарки например) с которым не берут в цлк. Так что на выпад тролля кто как бажил я промолчу.
я вбил пару персов из вашего состава фёрст килла в поиск, увидел там на некоторых уг шмот (карты лунной ярмарки например) с которым не берут в цлк. Так что на выпад тролля кто как бажил я промолчу.
Урдофф- Боец
- Сообщения : 143
Очки : 4678
Дата регистрации : 2011-12-17
Возраст : 44
Re: Друид 3.3.5а гайд
это тебя не берут в цлк, 200-е трини тащат, и карты и руны и зеркала! все это окей, и лучше ещё поискать нид!=) спорим я с 200 триней и ГС тебе равным тебя передамажу и плевать кто ты есть) (ИМЕЕТСЯ В ВИДУ КЛАСС)!Урдофф пишет:именно Плащ, нек и кольца на додж а сокеты на стамину и ловкость
я вбил пару персов из вашего состава фёрст килла в поиск, увидел там на некоторых уг шмот (карты лунной ярмарки например) с которым не берут в цлк. Так что на выпад тролля кто как бажил я промолчу.
FeErzb_- Воин
- Сообщения : 223
Очки : 4841
Дата регистрации : 2011-10-29
Возраст : 31
Откуда : г.Ангарск
Re: Друид 3.3.5а гайд
вообщето я хил попробуй меня перехилить
Урдофф- Боец
- Сообщения : 143
Очки : 4678
Дата регистрации : 2011-12-17
Возраст : 44
Re: Друид 3.3.5а гайд
Талант "зараженные раны" не нужен в пве. Поэтому в танкобилде лучше качнуть талант на мастерство если недокап, "изначальное неистовство","знамение ясности" кому что по нраву.
Каубанга- Воин
- Сообщения : 218
Очки : 4835
Дата регистрации : 2011-09-20
Re: Друид 3.3.5а гайд
извечный спор стама или авойд,в условиях цлк, по-моему уже решен не в пользу последнегоУрдофф пишет:ещё раз подчеркну что Айти писал что додж (уклон) НЕ самый важный стат для медведей. ЛОЛ состоит в том что как раз для медведей это ГЛАВНЫЙ танко-стат. планка в 50% к которой стремится каждый танкодру конечно не стоит гемить а вот пренебрегать это преступление.
З.Ы. я возможно произвёл на некоторых впечатление "нуба" только одной ошибкой, но не стоит в меня тыкать каждый раз когда я напишу чтонибудь, сначала подумай, мб гайдов почитай чтоли вот тут
З.З.Ы про мой опыт цлк может рассказать армори, посмотреть же нетрудно
_Sprin_- Боец
- Сообщения : 100
Очки : 4646
Дата регистрации : 2011-12-24
Re: Друид 3.3.5а гайд
50% с лёгкостью набирается ловкостью.Урдофф пишет:ещё раз подчеркну что Айти писал что додж (уклон) НЕ самый важный стат для медведей. ЛОЛ состоит в том что как раз для медведей это ГЛАВНЫЙ танко-стат. планка в 50% к которой стремится каждый танкодру конечно не стоит гемить а вот пренебрегать это преступление.
Проблема додж рейтинга в том, что он весьма редко идёт на шмотке один, чаще всего в связке пари+додж, иногда +блок, что уменьшает ценность вещи. Кроме того, не видел шмоток с доджем и ловкостью одновременно, которые может носить друид (имею в виду кольца, ожерелья, плащи), хотя может не обращал внимания?
Не путайте додж и додж рейт. Я не говорю, что рейт не нужен. Но если вы почитаете чуток выше, то увидите, что единица ловкости гораздо больше даёт, чем единица додж рейта, в том числе уворота. Именно это ставит на первые 2 места в приоритете статов для медведя - ловкость и выносливость. И, чаще всего, танковое кольцо или шея одевается на медведя только из-за двойного количества выносливости (по сравнению со сбалансированным агильным кольцом, как перстень Кирин-тора, или сбалансированным ожерельем вроде подвески Ровена). Наденьте сбалансированную агильную шмотку, и танковую шмотку с доджем, посмотрите различия в увороте.. Их носят ради стамы, а не доджа.
Насчёт спора "стама или авойд", он идёт ещё со времён БК И даже в ЦЛК с урезкой доджа и те и те имеют право на существование. Лично я не фанат стамины, но, судя по отзывам хилов (да я и сам хилю ), толстого танка держать гораздо проще, даже если он будет на 20% толще, но ловить удары на 30% чаще. Больше хотов - меньше оверхила, гораздо экономичней (как минимум в плане нервов) держать танка на 50к\70к хп, чем на 50к\50к.
Насчёт заражённых ран - мишкам его-таки качать рекомендуют, поскольку уменьшает скорость атаки босса, и танк получает лишние полсекунды, чтобы его отхилили. Конечно, затрагивает только автоатаку, но всё-таки..Впопуас пишет:Талант "зараженные раны" не нужен в пве. Поэтому в танкобилде лучше качнуть талант на мастерство если недокап, "изначальное неистовство","знамение ясности" кому что по нраву.
Впрочем, именно про него я писал, когда имел в виду "вариации" Примал фури и Омен полезны, когда раги нехватает (честно говоря, медведу почти всегда раги нехватает, если только по нему не прилетает 5 ударов в секунду )
Айти- Мастер войны
- Сообщения : 1384
Очки : 6070
Дата регистрации : 2011-07-03
Возраст : 36
Re: Друид 3.3.5а гайд
достойный ответ. спасибо
Урдофф- Боец
- Сообщения : 143
Очки : 4678
Дата регистрации : 2011-12-17
Возраст : 44
Re: Друид 3.3.5а гайд
Какой авойденс у друлей в цлк? Ещё во времена ивк с ромалевом были манагубками под 60к+ хп, пасаны говорили малаца. %)
Нагибатель- Гладиатор
- Сообщения : 700
Очки : 5449
Дата регистрации : 2011-07-04
Возраст : 39
Откуда : Череповец
Похожие темы
» Рестор друид ПВП 2х2
» ПвП гайд по балансу 3.3.5а
» Гайд по фрост дк pvp
» PvP-гайд по разбойнику.
» ПвП гайд по фералу 3.3.5а
» ПвП гайд по балансу 3.3.5а
» Гайд по фрост дк pvp
» PvP-гайд по разбойнику.
» ПвП гайд по фералу 3.3.5а
Darkwel :: Игровой раздел :: Классовый форум :: Друид
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|